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Sobre los juegos como un medio para sensibilizar sobre cuestiones jurídicas: We. The Revolution y juegos de rol

julio 16, 2019

Por Nicolás Carrillo Santarelli

Recientemente, realicé una presentación en el marco de la edición de 2019 del coloquio que con frecuencia organiza la Red de Investigadores de Juegos de Rol, que se celebró en México hace un par de días. La ponencia puede verse en este hipervínculo, y puede resumirse en la idea de que es pertinente aplicar consideraciones sobre derecho y literatura al análisis de los juegos de rol si se les entiende como un “texto” de comunicaciones, razón por la cual en ocasiones pueden identificarse aspectos sobre el derecho o semejanzar con el derecho en su contenido y dinámica. En consecuencia, los juegos (además de la literatura y el arte expresado a través de otros medios, como expuse en un artículo publicado en el Anuario Mexicano de Derecho Internacional y en entradas de blog) permiten, si así se desea, por una parte, transmitir información sobre el derecho (internacional o interno), cumpliendo con ello una importante función pedagógica que puede tener cierto impacto en la implementación o efectividad de sus estándares, como han expuesto en el ámbito del DIH Zegveld y Kalshoven. Adicionalmente, es posible que el análisis de cuestiones jurídicas se lleve a cabo desde un punto de vista crítico, que pueda llevar a quienes participan en la actividad lúdica (que genera un “espacio seguro” que, según teorías de la educación, hace más factible el aprendizaje) incluso a cuestionarse sobre aspectos relativos a la eficacia, conveniencia (por ejemplo, en cuanto a transplantes normativos) o legitimidad de las normas. También puede ocurrir que, al “experimentar” situaciones relacionadas con la aplicación (o no) del derecho, los jugadores sientan empatía por quienes sufren, precisamente al “ponerse en los zapatos” de otros (stakeholders, víctimas, etc.). De hecho, el Comité Internacional de la Cruz Roja (ver las siguientes entradas: 1, 2 y 3) ha considerado que los juegos y la realidad virtual constituyen un medio que puede fomentar tanto el cambio de conductas como la posibilidad de solidarizarse con las víctimas precisamente en virtud de la empatía, noción que también ha manejado Martha Nussbaum en algunos escritos.

Pues bien, creo que las anteriores consideraciones se pueden corroborar en un videojuego que recientemente he probado, llamado “We. The Revolution“. En él, los jugadores asumen el papel de un juez durante la revolución francesa, quien debe juzgar, entre otros, casos complejos por temas probatorios o por la evidente presión política encaminada (durante la época de “El Terror“, incluso ejerciendo influencia a favor o en contra de determinados imputados Robespierre) a incidir en el resultado de un proceso. Lo interesante para los jugadores es que los factores que pueden influir en la suerte o destino del personaje en un entorno de paranoia y persecución política incluyen, por una parte, la enemistad o gracia del jurado, el malestar o la apreciación de los revolucionarios y los ánimos caldeados de la población, que puede intentar calmar (o granjearse su amistad) el personaje. Pues bien, a mi parecer todo esto es posible ejemplo que permita analizar aspectos sobre realismo judicial (de los que ha hablado el profesor Joseph Weiler, según expuse recientemente)  y sobre la tensión y presión que suele existir frente a los órganos y autoridades judiciales, quienes deben actuar con justicia y rectitud pero se ven expuestos a presiones (incluyendo las posibles denuncias de los Estados). En el juego, claro está, el riesgo es la muerte por guillotina…

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